segunda-feira, 22 de junho de 2026

Ecossistema Digital de Aprendizagem

 by Laura Silva Maria



No âmbito do trabalho final da UC de Ambientes Virtuais de Aprendizagem, sob orientação do Professor António Moreira, fomos convidados a desenvolver um Ecossistema Digital de Aprendizagem na plataforma Moodle. Apresento a minha proposta de curso de formação no âmbito do projeto eTwinning por estar integrado na minha área de trabalho.




O eTwinning é uma comunidade de escolas europeias que privilegia a colaboração entre professores e alunos de diferentes países através do desenvolvimento de projetos, troca de experiências e aprendizagem mútua. O curso de formação “Utilização de ferramentas web 2.0 e IA no desenvolvimento de projetos colaborativos com recurso à plataforma eTwinning” constitui-se como um curso online em formato síncrono e assíncrono que visa oferecer diferentes oportunidades para o desenvolvimento de competências dos professores, tanto no que respeita à mudança de metodologia de trabalho na sala de aula, como à integração do digital em contexto de aprendizagem. O relatório da UNESCO (2018) ressalta a importância vital de os professores, através de formação contínua, adquirirem competências que lhes permitam educar os alunos da era digital, pelo que, através deste curso, preconiza-se a apresentação e idealização de cenários de aprendizagem ativa, com vista a uma implementação mais efetiva e consolidada, do digital, em espaço de sala de aula. A par do referido, este curso permite, também, explorar as vertentes do trabalho de projeto e do trabalho cooperativo e colaborativo, tão necessárias para colocar em prática o preconizado no "Perfil dos Alunos à Saída da Escolaridade Obrigatória".

   


 

Este curso tem como objetivos:

 -Desenvolver nos professores competências para a utilização pedagógica de recursos digitais;

-Fomentar o uso seguro e responsável da Internet e da Inteligência Artificial;

-Promover o uso da metodologia de trabalho de projeto;

-Desenvolver competências de liderança, trabalho em equipa, resolução de problemas e comunicação;

-Promover a inclusão e a diversidade, bem como a compreensão e o respeito mútuo;

-Estimular a criatividade e a capacidade de encontrar soluções inovadoras para problemas;

-Estabelecer ligações entre a vida escolar e a vida no mundo real, promovendo aprendizagens significativas;

-Planificar e submeter projeto eTwinning com recurso a ferramentas digitais e de IA, promotoras de trabalho colaborativo com alunos.

 O curso de formação irá decorrer online em formato síncrono e assíncrono, sendo distribuído por 6 sessões de 2h30. Será disponibilizado um link ZOOM para aceder à sala da reunião. Durante as sessões será explorada a plataforma ESEP/Etwinning, assim como haverá recurso ao Moodle. As atividades são desenvolvidas em ambiente colaborativo, de partilha e reflexão. Serão promotoras das competências colaboração, comunicação, partilha e metacognição.

As atividades desenvolvidas e recursos utilizados - ferramentas web 2.0 e IA - apresentam uma intencionalidade pedagógica, tendo sido criteriosamente pensados no sentido de poderem ser replicados pelos professores com os seus alunos no desenvolvimento de projetos eTwinning.

No final de todas as sessões haverá um momento para partilha e reflexão em grande grupo, sobre as atividades desenvolvidas. Como produto final os formandos deverão desenvolver colaborativamente a planificação de um projeto que deverá ser submetida na plataforma eTwinning. No final da formação, será solicitado aos formandos a realização de autoavaliação, avaliação por pares e avaliação da formação e da formadora. Os formandos irão, ainda, elaborar um relatório que espelhe o seu percurso e as suas experiências de desenvolvimento profissional, vividas ao longo da formação.

 Serão abordados os seguintes conteúdos:

• O que é o eTwinning?

Descobrir a European School Education Platform

A metodologia de projeto

Exploração no eTwinning - funcionalidades do espaço pessoal

Estabelecer contactos e parcerias eTwinning

Criar e submeter um projeto eTwinning

Potencialidades do TwinSpace

Organização, gestão e dinamização do TwinSpace

Cidadania Digital e RGPD

• Utilização ética da IA

• Critérios de qualidade para um projeto eTwinning

Planificação colaborativa de um projeto eTwinning

Licenças Creative Commons e Recursos Educacionais Abertos

Ferramentas digitais para o desenvolvimento de projetos eTwinning

 

 
Reflexão Final

O desenvolvimento desta atividade final foi muito enriquecedor, permitindo integrar em um espaço, o Moodle, uma variedade de aprendizagens adquiridas ao longo do mestrado em Pedagogia do eLearning nas diversas UC. A criação deste curso permitiu cruzar a minha experiência profissional no âmbito da concessão de projetos europeus com ambientes virtuais de aprendizagem, ferramentas digitais e de inteligência artificial, recursos educacionais abertos, licenças creative commons e avaliação em contexto de eLearning.  O curso, integrador de todos os conceitos referidos, pretende-se que tenha uma aplicabilidade prática, tendo este trabalho servido um propósito real.

 

Referência

Organização das Nações Unidas para a Educação, a Ciência e a Cultura. (2018). Quadro de competências em TIC para professores da UNESCO (3.ª ed.). UNESCO. https://unesdoc.unesco.org/ark:/48223/pf0000371024

 

 


sexta-feira, 19 de junho de 2026

Aprendizagem Colaborativa e Competências Digitais em Contextos Online

 by  Laura Silva Maria


No âmbito da UC de Processos Pedagógicos em eLearning sob a orientação da Professora Maribel Pinto, o Grupo Turquesa, composto por Ana Isa Sousa, Carla Miranda, Laura Silva Maria, Marta Coutinho e Paula Bugalho voltou a colaborar, desta vez no desenvolvimento de um curso de formação intitulado Aprendizagem Colaborativa e Competências Digitais em Contextos Online.

 Acedam ao curso no Google Sites


 Não percam a apresentação do Grupo Turquesa



Encantamento tecnológico versus intencionalidade pedagógica

 by Laura Silva Maria


Imagem gerada por IA no Canva



O novo paradigma da educação OnLIFE (Schlemmer et al., 2023) emergente no terceiro milénio resulta de uma evolução tecnológica que tem os seus primórdios na revolução informacional no final do século XX, com consequentes redes interativas que foram propulsoras de uma sociedade em rede com conectividade a nível global (Castells, 1999).  A excessiva variedade e quantidade de informação difundida implicaria desenvolver nos indivíduos uma capacidade analítica e crítica que viabilizasse a seleção da informação e diferenciação da desinformação. Neste novo paradigma educativo privilegiam-se metodologias ativas centradas no aprendente com forte vertente colaborativa. No seguimento desta contextualização, gostaria de aprofundar a seguinte questão:

Como formar sujeitos verdadeiramente autónomos em ecossistemas digitais cada vez mais imersivos, preditivos e emocionalmente persuasivos?

 As competências essenciais para a vida ativa integrada numa sociedade em rede, como o espírito crítico, a resolução de problemas e também a autonomia, deverão ser desenvolvidas desde a educação pré-escolar com metodologias centradas no trabalho colaborativo e no envolvimento ativo das crianças. Para isso, não será necessário recorrer ao digital ou ao virtual, embora o possamos fazer. Querendo com isto dizer que, num momento em que os ecossistemas imersivos, preditivos e emocionalmente persuasivos não terão, ainda, uma implementação generalizada no nosso sistema de ensino básico, devemos, não obstante, fomentar nos alunos a aquisição de competências e da literacia que os preparem para se movimentarem nos ecossistemas digitais imersivos de forma autónoma, quando confrontados com os mesmos.

 Não defendendo uma posição tecnofóbica, mas valorizando, acima de tudo, a inovação pedagógica, não pude deixar de identificar vários paralelismos entre conceitos associados ao paradigma da educação OnLIFE e metodologias, mais ou menos tradicionais, não obrigatoriamente associadas à tecnologia e ao digital.


Imagem gerada por IA no Canva

 Atrevo-me a sugerir que a aprendizagem inventiva e o hibridismo das hiperinteligências (Schlemmer et al., 2023) assentam nos pressupostos da aprendizagem baseada em projetos e aprendizagem baseada em problemas (ABP). A ABP parte de um problema do mundo real no qual os aprendentes têm de se envolver ativamente de forma colaborativa e para o qual deverão procurar solução. O protagonismo ecológico-conectivo defendido por Schlemmer et al. (2023), na sua vertente específica da conectividade (sem o aspeto ecológico), poderá considerar-se alinhado com o trabalho colaborativo desenvolvido em ABP. Por outro lado, a emergência das hiperinteligências, à semelhança do verdadeiro trabalho colaborativo presente na ABP, não resultam da junção de várias inteligências, mas sim de uma interdependência, da criação de novo saber – a aprendizagem inventiva. A verdadeira essência do trabalho colaborativo é o que Schlemmer defende como

 “pensar para além de uma perspectiva adaptativa, específica de cada inteligência; naquilo que se produz no coengrendramento, num processo de cocriação, de “fazer com” e que, portanto, refere a transformação de ambos (cotransformação). E, mais ainda, num possível “terceiro” que emerja nesse/desse hibridismo, ou seja, não somente cocriação e cotransformação, mas a invenção de algo que antes não existia”. (Schlemmer et al., 2023, p. 63).

 Continuando a minha reflexão comparativa, relativamente à imersão, sendo a mesma concebida como “estado cognitivo em que se está absorto, isto é, com profundo envolvimento” (Morgado, 2022, p. 104), questiono se poderá ser considerada imersão uma atividade, na qual os alunos estão profundamente absorvidos, por exemplo um role-play, mesmo sem a mediação da tecnologia?

Indago se, à luz do entendimento tridimensional da imersão apresentado por Morgado (2022), poderá ocorrer aprendizagem por imersão pela ação ou pela narrativa em alunos absortos em uma atividade estrategicamente planeada, sem que para isso se tenha de recorrer à tecnologia – imersão pelo sistema.

 Cumpre sublinhar que, de modo algum, pretendo diminuir a relevância da educação OnLIFE e a imperatividade de todos nos mantermos atualizados quanto às tecnologias emergentes como a inteligência artificial, metaversos, RV, RA e RX.

O novo paradigma da educação OnLIFE veio acrescentar a vertente transorgânica dos atos conectivos a uma aprendizagem inventiva, sendo que neste paradigma as hiperinteligências e a aprendizagem inventiva resultam de uma ecologia conectiva de redes de humanos e entidades não humanas.

 Considero o equilíbrio a palavra-chave na abordagem destas questões. Na utilização dos metaversos deverá ser criticamente analisado o seu valor educativo real, devendo haver um planeamento criterioso com intencionalidade pedagógica na sua utilização.

Pretendo com esta problematização revalidar a ideia de que a essência é a pedagogia, sendo que a tecnologia é apenas um meio para a alcançar.

 

Os metaversos na educação


Imagem gerada por IA no Canva

“Vislumbra-se a possibilidade de o metaverso vir a ser a nova geração das redes sociais. Mas esse retorno veio acompanhado de desinformações, confusões conceituais e falsas promessas” (Tori, 2023, p.53).

Independentente da minha exposição no ponto anterior, não podia estar mais de acordo com Romero Tori. Os metaversos apresentam grande potencial a nível educacional, podendo fomentar aprendizagens de alto impacto, através da imersão, do envolvimento e da interatividade. As vertentes da Construção e da Ludicidade apresentadas por Tori (2023) facilitam o envolvimento dos alunos na construção ativa e modificação do ambiente, incorporando estratégias de gamificação, promovendo o desenvolvimento de competências essenciais.

Reitera-se a questão da intencionalidade pedagógica e da metodologia que se pretende aplicar e da adequabilidade destes meios ao propósito.

Os metaversos poderão ser particularmente pertinentes em simulações de situações de alto risco, onde a experiência direta é difícil, cara, perigosa ou eticamente limitada.

 No âmbito do ensino regular e alinhado com a minha perceção de professora de línguas de 3º ciclo e secundário, considero que o Artsteps e o Spatial são ambientes imersivos pertinentes, e de fácil acesso, para o desenvolvimento de trabalho colaborativo. A nível da aprendizagem das línguas estrangeiras, a abordagem da imersão linguística e cultural por meio de jogos e de role-play facilitam aprendizagens imersivas e autênticas em contextos reais (Kukulska-Hulme et al., 2024).

 Em suma, importa reforçar o que já foi amplamente referenciado. É fundamental mantermo-nos a par da evolução tecnológica. Não obstante, não deveremos perder uma visão crítica que só poderá ser assegurada pelo filtro humano. Em termos educacionais as tecnologias deverão servir sempre um propósito pedagógico. Deverá ser assegurada a formação adequada aos professores, terão de ser garantidos recursos e condições de acessibilidade, assim como asseguradas questões éticas e de privacidade.  Há ainda um longo caminho a percorrer, carecendo de investigação científica mais aprofundada.

 

Castells, M. (1999). A era da informação: Economia, sociedade e cultura: Vol. I. A sociedade em rede (2ªed.). Paz e Terra

Kukulska-Hulme, A., Wise, A. F., Coughlan, T., Biswas, G., Bossu, C., Burriss, S. K., Charitonos, K., Crossley, S. A., Enyedy, N., Ferguson, R., FitzGerald, E., Gaved, M., Herodotou, C., Hundley, M., McTamaney, C., Molvig, O., Pendergrass, E., Ramey, L., Sargent, J., ... Whitelock, D. (2024). Innovating Pedagogy 2024: Open University Innovation Report 12. The Open University. https://oro.open.ac.uk/99053/

Morgado, L. (2022). Ambientes de Aprendizagem Imersivos. Video Journal of Social and Human Research, 1(2), 102-116. https://doi.org/10.18817/ vjshr.v1i2.32

Schlemmer, E., Di Felice, M., & Accoto, C. (2023). Depois da inteligência artificialCadernos IHU Ideias, 21(348). Instituto Humanitas Unisinos.

Tori, R. (2023). Metaversos na Educação: conceitos e possibilidades. Video Journal of Social and Human Research, 2(1), 53-66. https://doi.org/10.18817/ vjshr.v2i1.25